บทนำ
หลักสูตรบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต
สาขาวิชาการจัดการธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง
( Master of Business Administration
Program in Esports Business and
Entertainment Management ) หลักสูตรใหม่
พ.ศ. 2567
ของวิทยาลัยนวัตกรรมและการจัดการ
มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
หลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา
หลักสูตรแรกของประเทศไทย กำหนดเวลาเรียน 1
ปี
โดยที่หลักสูตรถูกออกแบบมารองรับการเติบโตแบบก้าวกระโดดของธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง
ด้วยการให้นักศึกษาได้เรียนรู้จากสิ่งที่ดีที่สุด
เพื่อช่วยเสริมรากฐานความแข็งแกร่ง
และเสริมสร้างทักษะของนักศึกษาให้ที่เป็นที่ต้องการในหน่วยงานและองค์กรอีสปอร์ตและบันเทิงทุกระดับ
เพื่อโอกาสก้าวหน้าทางอาชีพและอนาคตอันน่าตื่นเต้น
หลักสูตรนี้เตรียมนักศึกษาให้พร้อมสำหรับการบริหารจัดการระดับสูงในทุกหน้าที่ขององค์กรธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง
เช่น การจัดการ การตลาด
การจัดการการเงินและบัญชี
การจัดองค์กรและทรัพยากรมนุษย์
การจัดการเชิงกลยุทธ์ กฎหมาย
การจัดการสิ่งอำนวยความสะดวกและการจัดกิจกรรม
การจัดทัวร์นาเมนท์
ความเชื่อมโยงธุรกิจกับชุมชนและพันธมิตร
จิตวิทยาการฝึกสอนนักกีฬา
ประเด็นวิพากษ์สำหรับธุรกิจ
การกำกับดูแลและการบริหารธุรกิจ
การวิจัยทางธุรกิจ การจัดการสัมมนา
การตั้งค่าอารีน่าและเกมบนมือถือที่ให้นักศึกษาได้เรียนรู้เกี่ยวกับธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง
และอื่น ๆ ด้วยหลักสูตรที่มุ่งเน้นความรู้
ทักษะ
และประสบการณ์เฉพาะตัวที่จำเป็นต่อการประสบความสำเร็จของธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง
นักศึกษาจะได้รับประสบการณ์ที่ไม่ซ้ำใครผ่านคณาจารย์และผู้นำในด้านธุรกิจและการศึกษาที่มีความรู้และเชี่ยวชาญในด้านการจัดการ
การจัดการการกีฬา
การจัดการธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง
และความร่วมมือกับสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย
(Thailand Esports Federation -TESF )
องค์กรอีสปอร์ตทั่วโลก เช่น
สหพันธ์อีสปอร์ตแห่งเอเชีย (The Asian
Electronic Sports Federation-AESF)
สหพันธ์อีสปอร์ตนานาชาติ ( International
Esports Federation - IESF)
สหพันธ์อีสปอร์ตโลก ( World E-sport
Consortium: WESCO) การกีฬาแห่งประเทศไทย
( Sports Authority of Thailand - SAT)
คณะกรรมการโอลิมปิกแห่งประเทศไทย
(National Olympic Committee of Thailand)
สภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย (Olympic Council
of Asia - CA) คณะกรรมการโอลิมปิกสากล (
International Olympic Committee - IOC),
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล, บริษัท
เทโร เอ็นเตอร์เทนเม้นท์ จำกัด (มหาชน),
บริษัท สยามสปอร์ต ซินดิเคท จำกัด
(มหาชน), บริษัท โฟกัสอารีน่า
จำกัด,บริษัท อะเซนด์ จำกัด,
มหาวิทยาลัยเกาหลี วิทยาเขตเซจง, บริษัท
Miraen Esports Co.,Ltd.,
จากสาธารณรัฐเกาหลี, NetDragon Websoft
Holdings Limited
จากประเทศสาธารณรัฐประชาชนจีน,
บริษัทธุรกิจอีสปอร์ต
และบริษัทธุรกิจบันเทิง
ในประเทศและต่างประเทศ
มหาวิทยาลัยชั้นนำในเอเชียและยุโรป
รวมถึงสถานที่ต่าง ๆ
ที่เป็นสถานที่จัดการแข่งขันอีสปอร์ต ใน
จีน ญี่ปุ่น และเกาหลีใต้
รวมถึงหลักสูตรอีสปอร์ตที่ล้ำสมัยของมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทาและพันธมิตร หลักสูตรบริหารธุรกิจมหาบันฑิต
สาขาวิชาการจัดการธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง หลักสูตรแรกของประเทศไทย หลักสูตรบริหารธุรกิจมหาบันฑิต
สาขาวิชาการจัดการธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง
หลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา
หลักสูตรแรกของประเทศไทย
มีวัตถุประสงค์ให้นักศึกษามีความเข้าใจที่ครอบคลุมเกี่ยวกับระบบนิเวศของอีสปอร์ตและบันเทิง
และแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการจัดการธุรกิจ
การจัดการอุตสาหกรรม และตำแหน่งผู้นำ
เพื่อเริ่มต้นอาชีพใหม่ในสาขาอาชีพที่เกี่ยวกับอีสปอร์ตและบันเทิง
รวมทั้งเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับการศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาในระดับปริญญาเอก
เพื่อขยายความรู้ในสาขาที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ตและบันเทิง สารจากประธานหลักสูตร ในวันปฐมนิเทศนักศึกษา MBA
Esports Business and Entertainment
Management มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
รุ่นที่ 1 เรียนท่านคณาจารย์
นักศึกษาใหม่ที่รักทุกท่าน วันนี้เป็นวันที่สำคัญยิ่งสำหรับพวกเราทุกคน
ที่ได้มารวมตัวกันในโอกาสพิเศษนี้
ผมรู้สึกเป็นเกียรติอย่างยิ่งที่ได้ยืนอยู่ตรงนี้
ในฐานะประธานหลักสูตร MBA Esports
Business and Entertainment Management
หลักสูตรที่ไม่เพียงแต่เป็นรุ่นแรกของมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
แต่ยังเป็นหลักสูตร MBA Esports
แรกของประเทศไทยอีกด้ว การเปิดตัวหลักสูตรนี้ไม่เพียงเป็นก้าวสำคัญสำหรับสถาบันของเรา
แต่ยังเป็นการบุกเบิกเส้นทางใหม่ให้กับวงการการศึกษาของประเทศไทยในสายธุรกิจและอุตสาหกรรมบันเทิง
โดยเฉพาะในด้านอีสปอร์ต
ที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วและกลายเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่ามหาศาลในระดับโลก ท่านนักศึกษา, พวกคุณคือรุ่นแรกของหลักสูตรนี้
เป็นผู้บุกเบิก
เป็นผู้ที่กล้าหาญในการเลือกเส้นทางที่ท้าทายและน่าตื่นเต้น
และเป็นผู้ที่มีโอกาสสร้างความเปลี่ยนแปลงในวงการนี้
สิ่งที่คุณจะได้เรียนรู้ในหลักสูตรนี้จะเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังในการนำคุณไปสู่ความสำเร็จ
ไม่ว่าจะเป็นการบริหารจัดการทีมอีสปอร์ต
การสร้างแบรนด์และการตลาด
การจัดการกิจกรรมการแข่งขัน
ไปจนถึงการพัฒนาคอนเทนต์และสื่อบันเทิงที่เกี่ยวข้อง อีสปอร์ต
ไม่ใช่เพียงแค่การเล่นเกมเท่านั้น
แต่มันคือการสร้างสรรค์ การบริหาร
และการนำเสนอประสบการณ์ที่เชื่อมโยงคนจากทั่วทุกมุมโลกเข้าด้วยกัน
คุณจะได้เรียนรู้วิธีการนำทักษะเหล่านี้ไปใช้ในระดับสากล
เพื่อสร้างอาชีพที่ยั่งยืนในอุตสาหกรรมที่กำลังเติบโตอย่างไม่หยุดยั้ง ท่านนักศึกษา ผมขอเน้นย้ำว่าการเรียนรู้ในหลักสูตรนี้ไม่เพียงเกี่ยวกับทฤษฎีและการวิเคราะห์
แต่ยังเกี่ยวกับการปฏิบัติจริง
เรามีทีมอาจารย์ที่มีประสบการณ์ในวงการอีสปอร์ต
และธุรกิจบันเทิง
รวมถึงอาจารย์พิเศษที่เป็นผู้มีชื่อเสียงและความเชี่ยวชาญในสาขาต่างๆ
ที่จะเข้ามาแบ่งปันความรู้และประสบการณ์ตรงกับคุณ หลักสูตรนี้ออกแบบมาเพื่อเตรียมคุณให้พร้อมรับมือกับความท้าทายที่ไม่เคยมีมาก่อน
คุณจะได้สัมผัสกับโอกาสในการทำโปรเจกต์จริง
ร่วมมือกับบริษัทชั้นนำในอุตสาหกรรม
และสร้างเครือข่ายที่มีคุณค่าในอนาคต ในฐานะประธานหลักสูตร, ผมขอให้คำมั่นว่า
เราจะทำทุกวิถีทางเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ของคุณอย่างเต็มที่
พวกเราทีมอาจารย์ทุกคนพร้อมที่จะเป็นกำลังใจและคอยให้คำปรึกษาในทุกย่างก้าวของคุณในการศึกษาและการก้าวสู่อาชีพที่คุณใฝ่ฝัน สุดท้ายนี้
ผมขอแสดงความยินดีอีกครั้งกับพวกคุณที่ได้เข้าร่วมในหลักสูตรนี้
คุณคืออนาคตของวงการอีสปอร์ตและธุรกิจบันเทิงในประเทศไทย
ผมขอให้พวกคุณทุกคนมีความตั้งใจและความมุ่งมั่นในการเรียนรู้
เต็มที่กับทุกโอกาสที่เข้ามา
และสร้างชื่อเสียงให้กับตัวเอง
หลักสูตรของเรา
และประเทศไทยในอนาคต ขอให้พวกคุณทุกคนโชคดี
และยินดีต้อนรับสู่การเดินทางที่น่าตื่นเต้นครั้งนี้ ขอบคุณครับ ดร.พิเชษฐ์
เกิดวิชัย ประธานหลักสูตรบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต
สาขาวิชาการจัดการธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง
วิทยาลัยนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
วิสัยทัศน์
(Vision) เป็นหลักสูตรชั้นนำในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
ที่ผลิตบุคลากรที่มีความเชี่ยวชาญด้านการจัดการธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิงอย่างมืออาชีพ
สามารถตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมในยุคดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพ พันธกิจ
(Mission) 1.
จัดการเรียนการสอนที่เน้นการพัฒนาทักษะและความรู้ที่สอดคล้องกับความต้องการของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและบันเทิง 2.
สนับสนุนการวิจัยและนวัตกรรมที่ตอบโจทย์การพัฒนาอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและบันเทิง 3.
สร้างความร่วมมือกับภาคอุตสาหกรรมและสถาบันการศึกษาทั้งในและต่างประเทศ
เพื่อเพิ่มศักยภาพของนักศึกษาและอาจารย์ 4.
พัฒนาคุณภาพการเรียนการสอนและการบริหารจัดการหลักสูตรให้มีความเป็นเลิศตามมาตรฐานสากล 5.
ส่งเสริมการพัฒนาทักษะชีวิตและความเป็นผู้นำให้กับนักศึกษา
เพื่อให้พร้อมสู่การเป็นผู้ประกอบการและผู้บริหารในธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง วัตถุประสงค์
(Objectives) 1.
ผลิตบัณฑิตที่มีความรู้ความสามารถในด้านการจัดการธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง
พร้อมทั้งมีทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาเชิงกลยุทธ์ 2.
สนับสนุนการวิจัยและพัฒนาองค์ความรู้ใหม่
ๆ
ที่สามารถนำไปใช้ประโยชน์ในภาคธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง 3.
สร้างเครือข่ายความร่วมมือกับอุตสาหกรรมและองค์กรในระดับชาติและนานาชาติ
เพื่อเพิ่มโอกาสในการพัฒนาศักยภาพของนักศึกษา 4.
พัฒนาหลักสูตรและกระบวนการเรียนการสอนให้ทันสมัยและสอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีและแนวโน้มในอุตสาหกรรม 5.
เสริมสร้างภาพลักษณ์และชื่อเสียงของหลักสูตรให้เป็นที่ยอมรับในระดับสากล เป้าหมายใน 5 ปีข้างหน้า
(Goals for the Next 5
Years) 1.
เพิ่มจำนวนบัณฑิตที่มีคุณภาพ
: -
ผลิตบัณฑิตที่มีทักษะและความรู้เฉพาะทางในธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิงอย่างน้อย
150 คน ภายในปี 2572 2.
พัฒนาเครือข่ายความร่วมมือระดับนานาชาติ
: -
สร้างความร่วมมือกับสถาบันการศึกษาและบริษัทในต่างประเทศอย่างน้อย
5 แห่ง ภายในปี 2572 3.
ส่งเสริมการวิจัยและนวัตกรรม
: -
ส่งเสริมและสนับสนุนงานวิจัยที่มีคุณภาพอย่างน้อย
10 ชิ้น
ที่สามารถตีพิมพ์ในวารสารระดับนานาชาติ 4.
ปรับปรุงและพัฒนาหลักสูตรให้ทันสมัย
: -
อัปเดตและปรับปรุงหลักสูตรให้สอดคล้องกับเทคโนโลยีและแนวโน้มในอุตสาหกรรมทุก
ๆ 2 ปี 5.
เพิ่มโอกาสการมีงานทำและการเป็นผู้ประกอบการ
: -
เพิ่มโอกาสการมีงานทำให้กับบัณฑิตของหลักสูตรอย่างน้อย
80% ภายใน 6 เดือนหลังจากสำเร็จการศึกษา
และสนับสนุนให้บัณฑิตสามารถเริ่มธุรกิจของตนเองได้อย่างน้อย
5 กิจการ ภายในปี 2572 ทำไมต้องเรียนการจัดการธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง
! จุดเด่นของหลักสูตรของหลักสูตร
MBA
อีสปอร์ตและบันเทิง โปรแกรมหลักสูตรอีสปอร์ตและบันเทิง 5
งานที่น่าตื่นเต้นสำหรับธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง คุณสมบัติเฉพาะตัวแบบไหนถึงจะได้เรียนMaster of Business
Administretion Program in Esports
Business
and Entertainment
Management