5 งานที่น่าตื่นเต้นสำหรับธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง


5 งานที่น่าตื่นเต้นสำหรับธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง           
          การแข่งขันเกมอิเลคทรอนิคส์หรืออีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมที่กำลังเติบโตและเปลี่ยนแปลงโลก อีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าพันล้านดอลลาร์ และการแข่งขันอีสปอร์ต ได้รับการยอมรับจากผู้ชมมากขึ้น 10 ปีที่ผ่านมา มีงานสำหรับผู้นำธุรกิจที่มีความกระตือรือร้นที่จะใช้ประโยชน์และมีอิทธิพลต่องานในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและบันเทิง และงานด้านการบริหารธุรกิจมากมายหลายตำแหน่งรอคอยคุณอยู่            
          สำหรับ 5 งานที่ท้าทายความสามารถของผู้ที่ผ่านการเรียน MBA ธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง คือ:-          
          1.ที่ปรึกษาด้านอีสปอร์ตและบันเทิง ( Esports consultant )          
          จากการที่อีสปอร์ต ขยายตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว อุตสาหกรรมส่วนใหญ่ก็มีวิธีใหม่ในการสร้างรายได้และใช้ประโยชน์จากตัวเลขการรับชมที่สูงขึ้น ทั้งหมดนี้ต่างต้องการที่ปรึกษาที่เชี่ยวชาญด้านธุรกิจ ที่ปรึกษารายใหญ่สามแห่ง เช่น McKinsey และ Bain & Company ได้จัดตั้งแผนกสื่อและความบันเทิง เนื่องจากเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมบันเทิงที่เติบโตเร็วที่สุด และเป็นอาชีพมากขึ้นเรื่อย ๆ จากการแข่งขันอีสปอร์ตรอบชิงชนะเลิศในสหรัฐอเมริกา ปรากฏมีผู้ชมกว่า 100 ล้านคน การเรียน MBA อีสปอร์ตและบันเทิง จะทำให้นักศึกษามี ความเข้าใจอย่างลึกซึ้งว่าธุรกิจสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพได้อย่างไร เช่นเดียวกับการดึงดูดลูกค้าใหม่ จะได้รับคำแนะนำอย่างดีในการแนะนำทีมและองค์กรอีสปอร์ต เกี่ยวกับวิธีการเติบโตในช่วงวิกฤติ          
          2. ข้อมูลและการวิเคราะห์ ( Esports data and analytics )
          
ในการประกอบการธุรกิจไม่ว่าจะขนาดเล็ก ขาดกลางหรือขนาดใหญ่ ข้อมูลและการวิเคราะห์มีบทบาทและจำเป็นอย่างยิ่งในปัจจุบัน และอีสปอร์ตก็ไม่ต่างกัน ทีมอีสปอร์ตอาศัยข้อมูลอย่างมาก เพื่อทำความเข้าใจวิธีที่ดีที่สุดในการโต้ตอบกับผู้ชม รวมถึงขอบเขตที่เป็นไปได้ในการลดต้นทุน การทำความเข้าใจเป้าหมายที่พวกเขามี และสิ่งที่พวกเขาพยายามทำให้สำเร็จ การให้ข้อมูลและเครื่องมือที่จำเป็น จึงมีความสำคัญอย่างยิ่งในการบรรลุเป้าหมายเหล่านี้ การที่นักศึกษา MBA อีสปอร์ตและบันเทิง ได้รับโอกาสไปฝึกงานกับองค์กรหรือหน่วยที่เป็นพันธมิตรของมหาวิทยาลัยในระหว่างการศึกษา อาจจะได้กลับไปทำงานในองค์หรือหน่วยงานดังกล่าว ในทันทีที่สำเร็จการศึกษา            
          3. ลีกและการจัดการอีสปอร์ต ( Esports leagues and events )           
          กิจกรรมกีฬาที่ต้องใช้สนามกีฬาเป็นสังเวียนแข่งขัน ไม่ได้จำกัดเฉพาะกีฬาแบบดั้งเดิมอีกต่อไป การแข่งขัน League of Legends รอบชิงชนะเลิศที่ Staples Center ซึ่งเป็นที่สนามแข่งขันของทีมบาสเก็ตบอลลอสแองเจลิส เลกเกอร์ส ขายหมดเต็มความจุของสนามอย่างรวดเร็ว ในขณะที่การแข่งขันอีสปอร์ตโปรลีกของจีน รอบชิงชนะเลิศในปี 2020 จัดขึ้นที่สนามกีฬารังนก (Birdnest Stadium) ที่รองรับความจุ 56,000 ที่นั่งในกรุงปักกิ่ง ซึ่งเคยเป็นเจ้าภาพในพิธีเปิดการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกในปี 2008 โดยที่เบื้องหลังกิจกรรมเหล่านี้มีหลายองค์กรที่มีบทบาทในการวางแผนตั้งแต่ต้นจนจบ กิจกรรมที่จะรับชมได้ด้วยตนเองนับพัน และหลายล้านทางออนไลน์            
          บริษัท เทโร เอ็นเตอร์เทนเม้นท์ จำกัด (มหาชน) เป็นนิติบุคคลประเภทบริษัทมหาชนจำกัดประกอบกิจการ และรับจ้างบริการที่เกี่ยวเนื่องกับสื่อประสม, จัดการแสดงหรือกิจกรรมบันเทิง/กีฬาครบวงจร รวมถึงบริการจำหน่ายบัตรผ่านประตู และเป็นเจ้าของทีมฟุตบอลโปลิศ เทโร เป็นหนึ่งในบริษัทมหาชนที่มี MOU กับมหาวิทยาลัย และจะเป็นหนึ่งในบริษัทที่รองรับการไปฝึกงานของนักศึกษา และจะเปิดประตูรอรับการกลับไปทำงานในตำแหน่งงานด้านการจัดการแข่งขันกีฬา การจัดลีกและการจัดการอีสปอร์ต หรือตำแหน่งงานอื่น ๆ          
          4. การตลาดอีสปอร์ต ( Esports and Entertainment marketing )            
          แม้ว่าอีสปอร์ตจะยึดถือแนวทางหลายอย่างจากกีฬาแบบดั้งเดิม แต่ก็มีความแตกต่างที่สำคัญมากมายเช่นกัน ผู้ชมและแฟนๆ ต่างจากกีฬาชนิดอื่น เช่นฟุตบอลที่แฟน ๆ มีความสัมพันธ์ทางประวัติศาสตร์หรือทางภูมิศาสตร์ แฟนฟุตบอลจะสนับสนุนสโมสรท้องถิ่นของพวกเขา แต่แฟนอีสปอร์ตนั้นมีความแตกต่างกันมากกว่า โดยทีมไม่มีประวัติศาสตร์หรือความผูกพันทางภูมิศาสตร์ที่เหมือนกันกับแฟนบอล            
          สำหรับนักการตลาดอีสปอร์ต นี่เป็นความท้าทายที่สำคัญ และเป็นสิ่งที่ต้องมีการคิดใหม่ทั้งหมดเกี่ยวกับวิธีการดึงดูดความสนใจและการติดตามจากผู้บริโภค ผู้สำเร็จการศึกษา MBA จะต้องปรับรากฐานของการตลาดให้เข้ากับแฟนกีฬาอีสปอร์ตรุ่นใหม่ โดยการ "การสร้างฐานแฟนคลับ" การสร้างอัตลักษณ์และการเล่าเรื่องเกี่ยวกับทีมที่ได้รับการสนับสนุน และทั้งหมดนี้ นักศึกษาจะได้เรียนรู้และเข้าใจในทุกบริบทในการเรียน MBA อีสปอร์ตและบันเทิง          
          5 สื่ออีสปอร์ต ( Esport Media )           
          ด้วยจำนวนผู้ชมที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว การแข่งขันอีสปอร์ตจึงมีโอกาสมากมายที่จะดึงดูดความสนใจจากแฟนอีสปอร์ตทั่วโลก จากการสำรวจความสนใจของผู้ชมอีสปอร์ต พบว่าในปี 2562 ลิขสิทธิ์สื่อคิดเป็นประมาณ 14% ของรายได้อีสปอร์ต ทั้งหมด และเติบโตเป็น 40% ในปี 2563 ปัจจุบัน พลังที่โดดเด่นในสื่ออีสปอร์ต และการออกอากาศคือ Twitch ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งฟรีสู่อากาศที่ Amazon เป็นเจ้าของ แต่กลุ่มสื่อขนาดเล็กจำนวนหนึ่งกลับมีขนาดและการยอมรับเพิ่มมากขึ้น ในขณะที่ GAMURS เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มข่าวอีสปอร์ต ชั้นนำ รวมถึงเกมอย่าง Dot Esports ผู้อำนวยการฝ่ายปฏิบัติการและกลยุทธ์ Slobodan Gluvic สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาโทสาขาบริหารธุรกิจจาก Australian Graduate School of Management แห่ง University of New South Wales Business School อธิบายอย่างชัดเจนถึงสิ่งที่พวกเขากำลังมองหาในตัวพนักงาน “คนที่มองหาความเสี่ยงที่ชาญฉลาด รับใช้ชุมชน และท้าทายตัวเองและผู้อื่นอยู่เสมอ”