5
งานที่น่าตื่นเต้นสำหรับธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง
การแข่งขันเกมอิเลคทรอนิคส์หรืออีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมที่กำลังเติบโตและเปลี่ยนแปลงโลก
อีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าพันล้านดอลลาร์
และการแข่งขันอีสปอร์ต
ได้รับการยอมรับจากผู้ชมมากขึ้น 10
ปีที่ผ่านมา
มีงานสำหรับผู้นำธุรกิจที่มีความกระตือรือร้นที่จะใช้ประโยชน์และมีอิทธิพลต่องานในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและบันเทิง
และงานด้านการบริหารธุรกิจมากมายหลายตำแหน่งรอคอยคุณอยู่
สำหรับ 5
งานที่ท้าทายความสามารถของผู้ที่ผ่านการเรียน
MBA ธุรกิจอีสปอร์ตและบันเทิง คือ:-
1.ที่ปรึกษาด้านอีสปอร์ตและบันเทิง
( Esports
consultant )
จากการที่อีสปอร์ต
ขยายตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว
อุตสาหกรรมส่วนใหญ่ก็มีวิธีใหม่ในการสร้างรายได้และใช้ประโยชน์จากตัวเลขการรับชมที่สูงขึ้น
ทั้งหมดนี้ต่างต้องการที่ปรึกษาที่เชี่ยวชาญด้านธุรกิจ
ที่ปรึกษารายใหญ่สามแห่ง เช่น McKinsey
และ Bain & Company
ได้จัดตั้งแผนกสื่อและความบันเทิง
เนื่องจากเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมบันเทิงที่เติบโตเร็วที่สุด
และเป็นอาชีพมากขึ้นเรื่อย ๆ
จากการแข่งขันอีสปอร์ตรอบชิงชนะเลิศในสหรัฐอเมริกา
ปรากฏมีผู้ชมกว่า 100 ล้านคน การเรียน MBA
อีสปอร์ตและบันเทิง จะทำให้นักศึกษามี
ความเข้าใจอย่างลึกซึ้งว่าธุรกิจสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพได้อย่างไร
เช่นเดียวกับการดึงดูดลูกค้าใหม่
จะได้รับคำแนะนำอย่างดีในการแนะนำทีมและองค์กรอีสปอร์ต
เกี่ยวกับวิธีการเติบโตในช่วงวิกฤติ
2. ข้อมูลและการวิเคราะห์
( Esports data and
analytics )
ในการประกอบการธุรกิจไม่ว่าจะขนาดเล็ก
ขาดกลางหรือขนาดใหญ่
ข้อมูลและการวิเคราะห์มีบทบาทและจำเป็นอย่างยิ่งในปัจจุบัน
และอีสปอร์ตก็ไม่ต่างกัน
ทีมอีสปอร์ตอาศัยข้อมูลอย่างมาก
เพื่อทำความเข้าใจวิธีที่ดีที่สุดในการโต้ตอบกับผู้ชม
รวมถึงขอบเขตที่เป็นไปได้ในการลดต้นทุน
การทำความเข้าใจเป้าหมายที่พวกเขามี
และสิ่งที่พวกเขาพยายามทำให้สำเร็จ
การให้ข้อมูลและเครื่องมือที่จำเป็น
จึงมีความสำคัญอย่างยิ่งในการบรรลุเป้าหมายเหล่านี้
การที่นักศึกษา MBA อีสปอร์ตและบันเทิง
ได้รับโอกาสไปฝึกงานกับองค์กรหรือหน่วยที่เป็นพันธมิตรของมหาวิทยาลัยในระหว่างการศึกษา
อาจจะได้กลับไปทำงานในองค์หรือหน่วยงานดังกล่าว
ในทันทีที่สำเร็จการศึกษา
3.
ลีกและการจัดการอีสปอร์ต
( Esports leagues
and events )
กิจกรรมกีฬาที่ต้องใช้สนามกีฬาเป็นสังเวียนแข่งขัน
ไม่ได้จำกัดเฉพาะกีฬาแบบดั้งเดิมอีกต่อไป
การแข่งขัน League of Legends
รอบชิงชนะเลิศที่ Staples Center
ซึ่งเป็นที่สนามแข่งขันของทีมบาสเก็ตบอลลอสแองเจลิส
เลกเกอร์ส
ขายหมดเต็มความจุของสนามอย่างรวดเร็ว
ในขณะที่การแข่งขันอีสปอร์ตโปรลีกของจีน
รอบชิงชนะเลิศในปี 2020
จัดขึ้นที่สนามกีฬารังนก (Birdnest
Stadium) ที่รองรับความจุ 56,000
ที่นั่งในกรุงปักกิ่ง
ซึ่งเคยเป็นเจ้าภาพในพิธีเปิดการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกในปี
2008
โดยที่เบื้องหลังกิจกรรมเหล่านี้มีหลายองค์กรที่มีบทบาทในการวางแผนตั้งแต่ต้นจนจบ
กิจกรรมที่จะรับชมได้ด้วยตนเองนับพัน
และหลายล้านทางออนไลน์
บริษัท เทโร
เอ็นเตอร์เทนเม้นท์ จำกัด (มหาชน)
เป็นนิติบุคคลประเภทบริษัทมหาชนจำกัดประกอบกิจการ
และรับจ้างบริการที่เกี่ยวเนื่องกับสื่อประสม,
จัดการแสดงหรือกิจกรรมบันเทิง/กีฬาครบวงจร
รวมถึงบริการจำหน่ายบัตรผ่านประตู
และเป็นเจ้าของทีมฟุตบอลโปลิศ เทโร
เป็นหนึ่งในบริษัทมหาชนที่มี MOU
กับมหาวิทยาลัย
และจะเป็นหนึ่งในบริษัทที่รองรับการไปฝึกงานของนักศึกษา
และจะเปิดประตูรอรับการกลับไปทำงานในตำแหน่งงานด้านการจัดการแข่งขันกีฬา
การจัดลีกและการจัดการอีสปอร์ต
หรือตำแหน่งงานอื่น ๆ
4.
การตลาดอีสปอร์ต
( Esports and
Entertainment marketing )
แม้ว่าอีสปอร์ตจะยึดถือแนวทางหลายอย่างจากกีฬาแบบดั้งเดิม
แต่ก็มีความแตกต่างที่สำคัญมากมายเช่นกัน
ผู้ชมและแฟนๆ ต่างจากกีฬาชนิดอื่น
เช่นฟุตบอลที่แฟน ๆ
มีความสัมพันธ์ทางประวัติศาสตร์หรือทางภูมิศาสตร์
แฟนฟุตบอลจะสนับสนุนสโมสรท้องถิ่นของพวกเขา
แต่แฟนอีสปอร์ตนั้นมีความแตกต่างกันมากกว่า
โดยทีมไม่มีประวัติศาสตร์หรือความผูกพันทางภูมิศาสตร์ที่เหมือนกันกับแฟนบอล
สำหรับนักการตลาดอีสปอร์ต
นี่เป็นความท้าทายที่สำคัญ
และเป็นสิ่งที่ต้องมีการคิดใหม่ทั้งหมดเกี่ยวกับวิธีการดึงดูดความสนใจและการติดตามจากผู้บริโภค
ผู้สำเร็จการศึกษา MBA
จะต้องปรับรากฐานของการตลาดให้เข้ากับแฟนกีฬาอีสปอร์ตรุ่นใหม่
โดยการ "การสร้างฐานแฟนคลับ"
การสร้างอัตลักษณ์และการเล่าเรื่องเกี่ยวกับทีมที่ได้รับการสนับสนุน
และทั้งหมดนี้
นักศึกษาจะได้เรียนรู้และเข้าใจในทุกบริบทในการเรียน
MBA อีสปอร์ตและบันเทิง
5
สื่ออีสปอร์ต
( Esport Media
)
ด้วยจำนวนผู้ชมที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
การแข่งขันอีสปอร์ตจึงมีโอกาสมากมายที่จะดึงดูดความสนใจจากแฟนอีสปอร์ตทั่วโลก
จากการสำรวจความสนใจของผู้ชมอีสปอร์ต
พบว่าในปี 2562
ลิขสิทธิ์สื่อคิดเป็นประมาณ 14%
ของรายได้อีสปอร์ต ทั้งหมด และเติบโตเป็น
40% ในปี 2563 ปัจจุบัน
พลังที่โดดเด่นในสื่ออีสปอร์ต
และการออกอากาศคือ Twitch
ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งฟรีสู่อากาศที่
Amazon เป็นเจ้าของ
แต่กลุ่มสื่อขนาดเล็กจำนวนหนึ่งกลับมีขนาดและการยอมรับเพิ่มมากขึ้น
ในขณะที่ GAMURS
เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มข่าวอีสปอร์ต ชั้นนำ
รวมถึงเกมอย่าง Dot Esports
ผู้อำนวยการฝ่ายปฏิบัติการและกลยุทธ์
Slobodan Gluvic
สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาโทสาขาบริหารธุรกิจจาก
Australian Graduate School of Management
แห่ง University of New South Wales
Business School
อธิบายอย่างชัดเจนถึงสิ่งที่พวกเขากำลังมองหาในตัวพนักงาน
“คนที่มองหาความเสี่ยงที่ชาญฉลาด
รับใช้ชุมชน
และท้าทายตัวเองและผู้อื่นอยู่เสมอ”